
Potranno essere inviati a scuola@partitodemocratico.it contributi di max 4.000 battute (spazi inclusi) che siano inerenti ai seguenti item:
- Accesso alle tecnologie digitali
- Spazi e tempi dell'apprendimento
- Metodologie didattiche
- Contenuti digitali
I contributi, per essere pubblicati sulle nostre pagine web,dovranno essere attinenti ai temi sopra elencati e dovranno portare un effettivo e positivo arricchimento al dibattito.
Grazie
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Contributo #1 - Oltre la retorica della scuola digitale, di Gianni Marconato
E’ abbastanza diffusa l’idea che la scuola non solo non debba opporsi o resistere al digitale, inteso come pratiche e strumenti, ma debba assumerlo come un “dovere”. Ci sono processi inarrestabili, come la diffusione del digitale. E’ solo questione di tempo per i costi che il digitale comporta e per gli atteggiamenti e le abilità delle persone che le dovranno usare. Sono “cambiamenti” ed in quanto tali richiedono i loro tempi.
Non vedo, quindi, ragione, perché il digitale non entri diffusamente anche a scuola e perché i libri di testo a stampa siano sostituiti o integrati con quelli digitali. E’ un fenomeno che potremo definire “naturale” e che può essere incoraggiato oppure ostacolato. Io credo che debba essere incoraggiato.La vera questione non è, quindi, tra digitale si e digitale no, ma “digitale come”.
Qui sorge una prima questione: troppo spesso nella rappresentazione di tanti decisori e di tanti operatori basta introdurre nella scuola massicce dosi di digitale in tutte le forme, meglio se in quella del device di moda (di questi tempi è il tablet, qualche mese fa era la lim), è così, d’emblée, la scuola, la didattica, l’insegnante, diventano moderni, al passo con i tempi.
La scuola diventa, addirittura, “innovativa”.Se fosse vero, basterebbe una consistente iniezione di tecnologia, di macchine, di strumenti, e la scuola si allineerebbe, con relativo poco sforzo, con le esigenze di progresso della società e le richieste delle persone di avere un buon futuro.Questione “investimenti” a parte, il problema sarebbe facilmente affrontato e risolto.
Purtroppo non è così: l’introduzione di nuove tecnologie da sola non basta a cambiare la scuola. Lo si è già visto con le lim: tutto, o quasi, è rimasto uguale. Tutt’al più una didattica convenzione arricchita dalle funzionalità della periferica digitale. Il guaio è che ancora in troppi sono propensi a far coincidere il mero uso di strumenti digitali con l’innovazione della didattica.
Basta leggere quotidiani, riviste, blog: questa relazione causa-effetto è sempre evidenziata. Tutti a dire cosa usano e mai, o quasi, a dire cosa di tanto innovativo facciano in classe. Non basta sfogliare un libro digitale invece di un libro di carta per innovare la scuola. Siamo in piena retorica digitale, in piena innovazione apparente.
Abbiamo attivato processi destinati al fallimento e, cosa ancor più preoccupante, acceso speranze che andranno deluse.La vera innovazione è complessa e deve riguardare le pratiche di insegnamento ed il loro cambiamento. Un cambiamento non facile se non cambiano i modelli concettuali assunti per la propria didattica.
La seconda questione riguarda l’oggetto dell’innovazione: cosa è lo scopo della scuola? E’ l’insegnamento o l’apprendimento? Se la “mission” della scuola come sistema è quella di migliorare l’apprendimento, allora è su questo che si deve intervenire. Ci si dovrebbe, quindi, domandare: “con le tecnologie che uso in classe, gli studenti hanno appreso di più e meglio?”.
Più che una generica ed evanescente “innovazione” si dovrebbe perseguire l’ “efficacia” della didattica e per fare questo si dovrebbe entrare nei meccanismi dell’apprendimento. Domande a cui dare, prima una risposta sono: “cosa è l’apprendimento?”, oppure: “cosa vuol dire apprendere?”, e di conseguenza: “quando una persona ha appreso?”, per concludere con: “come posso migliorare l’apprendimento attraverso il mio insegnamento?”
Solo a questo punto possono entrare in gioco le tecnologie. Solo dopo aver chiarito a noi stessi i presupposti della nostra azione didattica possiamo identificare quali attività di apprendimento che sono proposte agli studenti potrebbero essere sostenute anche attraverso le tecnologie. Quali sono i processi e le forme di pensiero che caratterizzano l’apprendimento, quali attività le possono attivare, sostenere, espandere, come (e quali) le tecnologie possono sostenere queste attività.
Come si vede, il processo che porta ad un apprendimento efficace è ben più articolato, complesso, difficile di un semplice utilizzo delle tecnologie. Ecco perché, se si crede che le tecnologie debbano entrare massicciamente a scuola, lo dobbiamo fare per due ragioni, la prima perché si tratta degli strumenti che sono oggi a nostra disposizione e non avrebbe alcun senso non usarli (e qui non c’è alcuna innovazione, solo adeguamento), la seconda perché possono contribuire a migliorare l’apprendimento, renderlo più solido, più dinamico, maggiormente utile. Qui si che siamo sull’innovazione.
***
Contributo #2 - L’integrazione della tecnologia nella didattica dell’italiano e della matematica, di Maurizio Gentile
Classe digitale
Dall’anno scolastico 2009-10 è in
corso nel nostro Paese il progetto Scuola Digitale - Classi 2.0. La
finalità è di favorire nelle scuole l’allestimento di “ambienti di
apprendimento” innovativi orientati all’individualizzazione, personalizzazione
degli apprendimenti, formali, non-formali mediati da contenuti didattici
digitali e da metodologie didattiche. La Provincia Autonoma di Trento (da
qui in poi PAT) ha avviato nell’anno scolastico 2010-11 una
micro-sperimentazione del progetto Classi 2.0 nella scuola primaria.
La micro-sperimentazione ha una
struttura di ricerca-intervento con una parte applicativa e una valutativa. La
parte applicativa implica un lavoro nelle classi mediato da soluzioni di
apprendimento. I docenti sono affiancati nella produzione di attività didattiche
e seguiti in classe durante la loro applicazione. Il lavoro di osservazione è
finalizzato al miglioramento continuo delle soluzioni. La parte valutativa
riguarda l’analisi del processo applicativo e la valutazione degli effetti
educativi intesi come risultati cognitivi e motivazionali.
Classi coinvolte e percorso
Il numero di classi coinvolte è
pari a 8: 4 sperimentali e 4 di controllo, circa 170 alunni. Le classi sono
state selezionate in base ad alcune caratteristiche preliminari: numero alunni,
tipologia di alunni, pregressa esperienza nell’utilizzo delle tecnologie,
interesse dei rispettivi dirigenti per la ricerca, ecc. Gli alunni non sono stati assegnati
casualmente né alla condizione sperimentale e né a quella di controllo.
Le classi sperimentali seguono il
percorso sintetizzato nella Figura 1. Le classi di controllo il percorso
presentato nella Figura 2. L’obiettivo è di confrontare le differenze
tra classi sperimentali e di controllo nei risultati cognitivi e motivazionali.
Figura 1
Percorso della classi sperimentali
Figura 2
Percorso della classi di controllo
L’attività di ricerca-intervento prevede
tre annualità. L’anno scolastico 2010-11 è stato dedicato all’analisi dei
risultati delle prove INVALSI somministrate in seconda elementare e alla produzione
di attività di apprendimento.
L’anno 2011-12 è stato dedicato
allo sviluppo e all’applicazione in classe delle attività. Una parte
consistente del lavoro è stata finalizzata all’osservazione in classe delle
attività. Lo scopo è stato quello di raccogliere elementi per poi discuterli
con i docenti ai fini dell’introduzione di miglioramenti a carattere didattico
(ad esempio: “puoi fare un modellamento dell’esercizio prima che l’alunno
interagisca con la LIM”), organizzativo (“puoi fare un puntatore con la gomma
piuma per gli alunni più bassi”) e tecnico (“puoi fare il downgrade da W7 a XP”).
Nel 2012-13 continuerà il lavoro di
sviluppo delle attività didattiche, di applicazione nelle classi e di supporto
ai docenti. Una parte consistente sarà dedicata alla valutazione dei risultati
cognitivo- motivazionale (livello studenti) e didattici (livello docenti).
Un punto di partenza comune
I docenti di entrambi le
condizioni di confronto (sperimentale e
controllo) hanno condiviso un punto di partenza comune: l’analisi e la lettura
dei risultati ottenuti dagli alunni alle prove INVALSI, al termine della seconda
elementare. La lettura dei risultati ha implicato la consegna di report di
sintesi, divisi per ambito disciplinare, con in evidenza le competenze da
migliorare. Tali competenze sono quelle il cui livello di prestazione si
posizionava tra L1 e L3.
Le classi sperimentali lavorano
con attività, materiali e software pensati con lo scopo di migliorare le
competenze il cui livello di prestazione è risultato insufficiente. I docenti
delle classi di controllo, al contrario, hanno piena autonomia nel mettere in
campo le attività che ritengono più opportune.
Partire dalla fine
La redazione delle attività
didattiche è stata basata su uno schema di progettazione a ritroso secondo i
passi di seguito elencati.
- Analisi dei risultati delle prove INVALSI ottenuti dalle classi sperimentali e di controllo in seconda elementare sia per italiano e sia per matematica.
- Messa a punto di documenti per la lettura e l’analisi dei risultati delle prove INVALSI a cui sono seguiti incontri di presentazione e interpretazione guidata dei risultati.
- Sviluppo di “soluzioni di apprendimento” solo per le classi sperimentali finalizzate all’apprendimento di conoscenze/abilità rilevate dalle prove INVALSI come maggiormente carenti.
- Monitoraggio e supporto durante l’applicazione delle soluzioni nelle classi.
Le soluzioni di apprendimento
La tecnologia è uno strumento che
se non utilizzato correttamente può ridurre le possibilità di apprendimento.
Nel progetto è stato fissato uno scopo di lungo termine: orientare il lavoro
dei docenti secondo il concetto di soluzione di apprendimento (da qui
in poi SdA). Per SdA s’intende un’attività nella quale gli alunni richiamano
conoscenze, interagiscono con un software (da qui in poi SW), svolgono
compiti carta e penna (scrivono, leggono, calcolano), collaborano con i
compagni, riflettono su come e quanto appreso. In questa impostazione la
tecnologia è uno degli strumenti di mediazione dell’apprendimento, non l’unico.
La redazione delle soluzioni di
apprendimento è stata basata sui cinque principi dell’approccio How
People Learn (da qui in poi HPL)
descritto ampiamente in tre pubblicazioni molto note tra gli
specialisti che si occupano di ricerca educativa. L’HPL è alla base del progetto “Digital Learning Classroom” e
fa riferimento ai seguenti principi:
·
Principio 1
Si impara meglio quando la conoscenza si fonda e/o
nasce da ciò che già si conosce.
· Principio 2
Si impara meglio quando si
collabora con altri nell’apprendere, si formulano domande, si riflette su ciò
che è stato appreso e su come è stato appreso.
·
Principio 3 Si
impara meglio quando l’informazione e il contesto sono sensibili ai bisogni
cognitivi e agli stili di apprendimento degli alunni.
·
Principio 4
Si impara meglio se ciò che si apprende è essenziale e va in profondità e
se le singole conoscenze/abilità sono ben connesse ad un principio/concetto
generale, se ciò che è stato studiato ha molteplici applicazioni.
·
Principio 5 Si
impara meglio quando si ha la possibilità di ricevere feedback e/o di
verificare il proprio apprendimento.
Nella Tabella 1 sono stati
sintetizzati due soluzioni tipo. Nella prima dedicata alla rappresentazione dei
dati mediante istogrammi è stato dato ampio spazio al rapporto alunno
tecnologia digitale. La soluzione è stata basata sul programma Didapage. Nella seconda attività - dedicata ad esercizi
di logica deduttiva e induttiva - è stato dato ampio spazio alla collaborazione
all’interno di piccoli gruppi formati da quattro alunni e ad un’attività di
scambio continuo tra docenti e alunni. La soluzione è stata basata sul
programma NoteBook.
Tabella 1
Esempi di soluzioni di apprendimento: passi dell’attività
|
|
Rappresentazione dei dati
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Logicando
|
1.
Far vedere alla LIM (in sezione o aula informatica)
come svolgere il compito (interazione con la TD e i compagni). Si apre il
file “index.html”, si mostra come si passa da una pagina all’altra, si
richiamano le conoscenze già in possesso dei ragazzi, si danno le definizioni
di alcuni concetti nuovi che gli alunni incontreranno nello svolgimento del
compito. (10’)
2.
In aula d’informatica predisporre un PC per ogni
coppia di alunni con il file index.html e cartella libro già aperti.
3.
Creare le coppie: casualmente o per scelta del
docente. (10’)
4.
Entrambi i componenti devono partecipare attivamente
all’attività proposta tramite un confronto continuo. Gli alunni si alternano
regolarmente nell’interazione con la TD nell’uso del mouse e della tastiera
(cambio operatore ogni due pagine). Si affronta l’attività proposta nella
prima parte. Se la coppia esaurisce il compito entro 1h può passare
all’attività presentata nella seconda parte.
5.
Al segnale del docente la coppia passa a svolgere
l’attività proposta nella terza parte in cui gli alunni sono invitati a
individuare le caratteristiche dei vari modi di rappresentare i dati. Infine
salvano il lavoro in un file pdf o NB. (20’)
6.
Al ritorno in classe si riaffronta insieme l’attività
alla LIM condividendo le risposte e ragionando sulle difficoltà
incontrate.
|
1.
Formare casualmente gruppi da 4 e assegnare quattro
ruoli: scrittore, annotatore, coordinatore, controllore del tempo.
2.
Saranno presentati 24 problemi e giochi di logica da
risolvere
3.
Il problema sarà visualizzato alla LIM in modo tale
che tutti possano leggerlo.
4.
Gli alunni avranno da 1 a 4 minuti per consultarvi all’interno del
gruppo e trovare una soluzione
5.
Sarà poi casualmente estratto un numero. L’alunno con
il numero corrispondente darà la sua risposta
6.
Dopo ogni risposta l’insegnante discuterà principio
sottostante per risolvere il quesito, stimolando la comprensione/riflessione
e verificando se tutti hanno capito o sollecitando ulteriori riflessioni.
7.
Dopo aver discusso il principio verrà attribuito il
punteggio alla risposta: giusta vale 1 punti, giusta con spiegazione
valida vale 2 punti, risposta
sbagliata vale 0 punti”.
8.
Si passa ad un secondo quesito e si ricomincia di
nuovo.
9.
Spiegare ai gruppi i ruoli e indicare che dopo un
certo numero di quesiti il docente chiederà di far ruotare i ruoli (il cambio
di ruolo è dopo ogni 4 quesiti)
10. Avviare
il gioco.
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Software utilizzato: Didapages
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Software utilizzato: NoteBook 10.8
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Per saperne di più
Scuola Digitale
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Scuola Digitale - Classi 2.0
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Scuola 2.0 – LIM
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Invalsi – Sistema Nazionale di
Valutazione
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Facebook e Classi
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Conferenza Nativi Digitali e
Facebook
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Round
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Best Evidence
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Cultura e
servizi per la scuola e l’educazioe
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Ivana Sacchi
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Didapages
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NoteBook
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Letture e approfondimenti
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applications for enhancing reading achievement in K-12 classrooms: a meta-analysis.
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Diritti di utilizzo:
scusate, ma come mai e' stata chiusa l'altra pagina dei commenti?
RispondiEliminain calce a: http://natividigitali2012.blogspot.it/p/25-26-maggio.html
vista la discussione in corso, era quello il luogo giusto per commentare anche su come si era in effetti svolto l'evento, a posteriori -- come volevo fare io, e come sembrerebbe assai utile per tutti, no? (tweets a parte)
invece qui si tratta di ben altro spazio (CFP e simili) -- o forse mi son perso qualche passaggio? grazie ;)
scusate, ma visto che, se non erro, questa e' l'unica pagina del sito in cui sia ancora possibile inserire commenti e sperando qualcuno sia sintonizzato(anche e soprattutto tra i gestori del sito/evento/progetto), segnalo queste mie riflessioni ragionate sull'evento stesso -- thanks ;)
RispondiEliminahttp://lindro.it/Scuola-e-digitale-non-vanno-d,8717